poradnik do So Blonde, poradniki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
So Blonde
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Gra oferuje drobne ułatwienie w postaci systemu wskazującego przedmioty bądź aktywne strefy na
ekranie. Wystarczy wcisnąć spację, by uwadze gracza nie umknął nawet najmniejszy drobiazg. Jest to
szalenie istotne, bowiem większość potrzebnych nam klamotów jest mikroskopijnych rozmiarów
(niektóre są nawet kompletnie niewidoczne), a przeczesywanie ekranu piksel po pikselu nie należy do
zbyt interesujących zajęć. Warto także pamiętać, że dwuklik zmusi postać do biegu, z czego warto
skwapliwie korzystać, gdyż w trakcie scenariusza jesteśmy bez końca posyłani z jednego krańca
wyspy na drugi i te same miejscówki odwiedzamy dziesiątki razy.
Wielokrotnie podczas kampanii trafisz na proste mini-gierki. Nie powinny nastręczać nikomu zbyt
wielkich problemów, jednakże istnieje opcja automatycznej wygranej, więc przeciwnicy
zręcznościowych wstawek w grach przygodowych mogą spokojnie ten element pominąć.
By uniknąć niepotrzebnego chaosu, w poniższym poradniku ograniczę się do opisu przedmiotów,
które są niezbędne, by posunąć fabułę do przodu. Warto jednak pamiętać, że w świecie gry znajduje
się sporo rzeczy i miejsc, co do których nasza bohaterka trzyma w zanadrzu jakiś komentarz.
Rozdział 1
Budzisz się na plaży. Zabierz orzech kokosowy, spróbuj zaczerpnąć wody z kałuży. Pojawi się
pierwsza mini-gierka – łapiemy spadające krople. Rzuć okiem na wrak i podnieś plastikową rurkę
(zwróć uwagę, że są aż trzy miejsca oznaczone tym hasłem, zaś przedmiot zdobędziesz tylko w
jednym z nich). Idź w górę, trafisz na tubylca. Zabierz tropikalny owoc (tuż obok chmary motyli),
sprawdź również czerwony ponton. Ze środka wyskoczy zwierzak, co gorsza przywłaszczy sobie
torebkę Sunny (do twojego ekwipunku trafi automatycznie suszona żywność). Połącz suchy prowiant z
połówką kokosa napełnionego wodą, następnie dodaj do tego owoce. Użyj przyrządzonego
przysmaku na futrzaku, dzięki czemu odzyskasz torebkę i zdobędziesz nowego przyjaciela Maksa,
który niejednokrotnie okaże się pomocny. Kliknij na torebce w ekwipunku, uzyskasz dzięki temu
zestaw do makijażu, pilnik do paznokci, olejek do ciała, kartę kredytową i telefon komórkowy. Spróbuj
porozmawiać z miejscowym, niestety Sunny nie pokaże się obcemu w takim stanie. Rzuć okiem na
zestaw do makijażu – brakuje w nim lusterka. Biegnij do wcześniejszej lokacji i użyj kosmetyków na
tafli kałuży, która posłuży za prowizoryczne lusterko. Wracaj do chłopaka i zamień z nim kilka słów, po
czym udaj się w kierunku przystani.
Miń statek, by dostać się na molo. Porozmawiaj z malarzem i pisarzem Juanem. Gdy ten ostatni sobie
pójdzie, zabierz korek leżący na beczce, zaś ze skrzyni tuż obok podnieś lejek. Wróć do poprzedniej
lokacji, wejdź do szałasu znajdującego się w głębi ekranu i rzuć korkiem w ciężarek na półce powyżej.
Dostaniesz dzięki temu drabinkę linową, ta zaś pozwoli ci dostać się na pokład zacumowanego statku.
W tym celu należy użyć drabinki na futrzaku, następnie powstałą kombinację połączyć z miejscem
oznaczonym jako wejście na statek. Wskakuj na górę. Rzuć okiem na koło sterowe, pokręć nim i
zabierz srebrną czaszkę, która odpadnie. Po przeciwnej stronie pokładu znajdziesz kryjówkę piratów.
Wejdź do środka i pogadaj z obecnymi w pomieszczeniu piratami, a po krótkiej rozmowie czeka cię
kolejna mini-gierka, siłowanie na rękę. Po wygranej walce pojawi się kapitan Morgana. Po kolejnej
rozmowie wylądujesz w areszcie.
Spróbuj przepiłować kraty pilnikiem do paznokci (zauważ, że w twoim ekwipunku znalazł się nowy
przedmiot – amulet Carlo). Niewiele to da, ale pojawi się Maks. W tym momencie przejmujesz kontrolę
nad futrzakiem. Schodami wejdź na wyższy pokład, zainteresuj się torbą wiszącą po prawej i zabierz
butelkę rumu. Skorzystaj ze schodów po lewej, przejdź na drugą stronę, a zdobyczny trunek postaw
obok innych pustych butelek. Koczujący przy wędce pirat zniknie z pola widzenia, więc chwyć za
wędkę i użyj jej na drewnianej kracie na samym środku pokładu (kolejna mini-giera). Gdy odzyskasz
klucz, wracaj do Sunny.
Znów wskakujemy w skórę blondynki. Podnieś klucze, otwórz kratę i porozmawiaj ze współwięźniem,
który właśnie się obudził. Zabierz torebkę leżącą nieopodal, by odzyskać swoje rzeczy i wyjdź na górę.
Podnieś ciastka leżące przy beczce, spróbuj również zabrać torbę, z której wcześniej wyjąłeś rum. W
tym momencie rozdzwoni się telefon, który zwabi Morganę. Pani kapitan wyzwie cię na pojedynek.
Pojedynek dość osobliwy, bo na dowcipy. Rzecz sprowadza się do wybierania właściwych puent. Oto
prawidłowe rozwiązanie:
1. Dlaczego kawały o blondynkach są takie krótkie? Żeby blondynki mogły je zapamiętać.
2. Jaka jest różnica między duchem a mądrą brunetką? Ducha czasami można spotkać.
3. Czemu brunetki są tak dumne ze swoich włosów? Bo pasują im do wąsów i brody.
4. Jaki jest najlepszy sposób dla brunetki na zdobycie przyjaciół? Przefarbować się na blond.
5. Czemu brunetki zawsze chcą zostać kapitanem? Bo to jedyny sposób, żeby ktoś ich słuchał.
Po wygranej batalii Morgana złagodnieje i opowie co nieco o tym przedziwnym miejscu, choć niestety
będzie nad wyraz oszczędna w słowach. Zabierz skórzaną torebkę wiszącą po prawej i znaną już
drogą udaj się do pomieszczenia z celą. Zdobyty przed chwilą woreczek napełnij prochem i przejdź
nieco dalej, by zauważyć, że jedna z kul armatnich leży na kawałku lontu. By go wydostać, użyj olejku
do ciała. Wracaj na wyższy poziom; na lewo od drzwi do kabiny Morgany znajdziesz
charakterystyczny przełącznik ze złotą czaszką. W otwór poniżej włóż srebrną, która odpadła z koła
sterowego. Kliknij na panelu, a drzwi do kajuty staną otworem. Wejdź do środka i porozglądaj się po
pomieszczeniu. Póki co niewiele tu zdziałasz, więc wracaj na pokład okrętu. Nieopodal beczki, na
którą podrzuciłeś wcześniej rum, znajdziesz wiadro z wodą. Skorzystaj zeń, by wyczyścić lejek,
podnieś również kwadratowy kołek.
Zejdź na ląd, kierując się na rozstaje. Znajdziesz się w pobliżu drewnianych drzwi. Rzuć na nie okiem
– okażą się zamknięte. Do zamka w drzwiach wetknij czysty lejek, użyj nań sakwy z prochem, a
całość dopraw lontem. Brakuje nam tylko ognia. W tym momencie pojawi się niejaki Czart. Po
niemiłym incydencie przyjrzyj się osiłkowi (ikona oka), a dowiesz się, że ma w kieszeni zapałki.
Zabierz je (ikona ręki) i podpal lont. Drzwi staną otworem, a olbrzym padnie na glebę. Zabierz leżący
na ziemi lejek i ruszaj żwawo do miasta. Wejdź do gospody, porozmawiaj z siedzącym przy stoliku
Nacho i urzędującym za kontuarem barmanem. Możesz wynająć pokój w tej norze, ale nie masz
miejscowej waluty. Na szczęście kasę pożyczy ci Nacho. Wręcz monetę karczmarzowi, a otrzymanym
kluczem otwórz pokój w głębi pomieszczenia. Na nocleg w towarzystwie trzody chlewnej się nie
pisałeś, więc oddaj barmanowi klucz, a odzyskasz dublona. Zabierz jeszcze oparte o kominek miechy,
po czym wyjdź na zewnątrz.
Porozmawiaj z tubylcami. Nie będą zbyt gadatliwi, ale w międzyczasie pojawi się brat dzieciaka,
którego poznałeś na początku przygody. Utnij sobie z nim krótką pogawędkę. Nadejdzie poznany
niedawno Czart i zgarnie jednego z braci do pracy w kamieniołomach. Wypadałoby mu jakoś pomóc,
w tym celu poradź się Sanchy stojącej w grupce nieopodal. W rozmowie znów przewinie się niejaki
Jednooki. Dostaniesz zadanie poinformowania rodziny porwanego. By dowiedzieć się, gdzie szukać,
pociągnij za język Angelo. Udaj się w prawo w kierunku śródmieścia i wejdź do ratusza. Porozmawiaj z
niezbyt uprzejmą recepcjonistką, po czym wyjdź na zewnątrz, by przejść do parku kolonialnego
znajdującego się na tyłach budynku. Zabierz żwir ze stawu, zerwij dziką roślinę rosnącą nieopodal,
zainteresuj się również szczypcami zawieszonymi na drewnianym straganie w oddali. Rzuć okiem na
krzaki róż i porozmawiaj z ogrodnikiem, informując go o mszycach na kwiatach. Na tarasie pojawi się
Juan. Możesz wracać do środka, tym razem recepcjonistka nie stanie ci na drodze. Po schodach na
górę, do biura burmistrza. Podnieś leżący na podłodze tryb i porozmawiaj z Juanem, dowiesz się co
nieco na temat wyspy.
Wracaj na rozstaje, stąd na przystań, wskakuj na pokład i udaj się do pomieszczenia z celą. Obok
armat znajdziesz Amadeo, trzeciego z braci. Chłopak poprosi cię o pastę polerską. Znajdziesz ją na
molo przy przystani. Rzuć okiem na sprzęt do malowania, zabierz pastę polerską i suchy pędzel z
wiaderka obok. W drodze powrotnej zajrzyj do kabiny Morgany i rzuć okiem na szufladę biurka. Okaże
się zamknięta. W zamian za pastę dostaniesz od Amadeo szydło, które przyda się do sforsowania
zamka. Przeglądnij papiery leżące w środku, po czym utnij sobie drzemkę, korzystając z łóżka w tle.
Rozdział 2
Ze snu wyrwie cię Morgana, wyraźnie marudna i zmęczona. Po krótkiej rozmowie wracaj do miasta.
Wejdź do gospody, porozmawiaj z panną Brown, następnie z barmanem na temat cappuccino.
Otrzymasz przepis i listę potrzebnych składników. Wracaj na rynek i wejdź do budynku obok. Trafisz
do banku. Porozmawiaj z kasjerem, zwróć uwagę na czekoladki znajdujące się na regale tuż za nim.
Użyj szczypiec na oknie po prawej. Otwarte okno wywabi bankiera, więc wykorzystaj okazję, by
zwinąć łakocie. Po udanej akcji porozmawiaj z Sanchą; kobiecina rezyduje obok fontanny, przejście do
tej części rynku znajduje się na dole ekranu. Wróć do banku, by skorzystać z nowo zdobytych
informacji – Guzman obieca nagrodę pieniężną w zamian za oswobodzenie syna. Udaj się w kierunku
pasmanterii (budynek obok ratusza). Zwróć uwagę na suknię i porozmawiaj z właścicielką sklepu.
Dowiesz się między innymi tego, że szałowa kiecka jest poza zasięgiem portfela Sunny. Na otarcie łez
otrzymasz kawałek płótna, którzy przyda się w charakterze filtra. Odsłoń zasłonę po prawej, zabierz
szpulkę i wróć na rozstaje.
Na początek skocz na przystań, by z pokładu statku zabrać pustą butelkę (znajdziesz ją w miejscu,
gdzie wcześniej podrzuciłeś flaszkę rumu). Z powrotem na rozstaje, stąd zaś w kierunku złotej polany,
czyli ścieżką po prawej. Porozmawiaj z Marią, da ci cukier, o ile wygrasz w kolejnej mini-gierce.
Zabierz cukier z cukiernicy, po czym skieruj się w stronę obozu Bajari. Strażnik bez problemu cię
przepuści. Czas na dojenie krowy; za pojemnik na mleko posłuży ci zdobyta niedawno butelka. Zerwij
też dziką roślinę, która rośnie nieopodal (do twego ekwipunku trafi żółty liść). Na koniec porozmawiaj
ze strażnikiem pilnującym wejścia do obozu jenieckiego, strażnikiem stojącym przy wejściu do chaty
wodza oraz bębniarzem.
Masz już wszystkie składniki potrzebne do cappuccino, więc wracaj do gospody i poinformuj o tym
fakcie barmana. Połącz płótno z lejkiem, by otrzymać filtr. Włóż go do pustego kubka i przelej doń
kawę z drugiego naczynia. Wręcz mleko karczmarzowi, by podgrzał napój. Połącz miechy z
plastikową rurką, powstałą konstrukcją spień ciepłe mleko. Połącz pilnik do paznokci z czekoladą, by
uzyskać wiórki. Na koniec dodaj do kawy spienionego mleka, całość posyp wiórkami czekoladowymi,
dopraw cukrem i gotowe. W podzięce dostaniesz mapę wyspy. Wręcz cappuccino pannie Brown, a ta
zachwycona napojem poprosi barmana, by wręczył ci dodatkowy podarek (otrzymasz butelkę
unikalnego rumu). Wracaj na rynek i porozmawiaj z Angelo, który podzieli się najnowszymi nowinkami.
Wróć na moment do gospody, z urzędującą przy kontuarze Sanchą zamień słówko na temat
magicznego artefaktu. Pora zawitać do nieznanej jeszcze lokacji – przejście w dole ekranu zaprowadzi
cię do dżungli.
Przejdź przez niewielki drewniany pomost, zerwij dziką roślinę rosnącą w centralnej części lokacji (do
twego ekwipunku trafi czerwony liść), następnie skorzystaj z przejścia na samej górze, a znajdziesz
się w wiosce Voodoo. Porozmawiaj z typami siedzącymi przy ognisku (ikona ust), po czym skieruj swe
kroki do świątyni. Pogadaj z knyplem, następnie zabierz odtwarzacz mp3, który leży na ołtarzu. Wódz
nie pozwoli ci opuścić świątyni z urządzeniem. Spróbuj wymienić go na butelkę unikalnego rumu –
otrzymasz antyczny pierścień, niestety odtwarzacz trzeba zostawić. Odłóż urządzenie na miejsce i
wyjdź na zewnątrz. Usiądź na kamieniu w centralnej części lokacji (ikona ręki), a z krzaków wyskoczy
Maks, który kolejny raz nadejdzie z pomocą. Znów kierujemy futrzakiem. Skorzystaj z dziury w
krzakach, podnieś gałąź i użyj jej na otworze tuż obok. Wskakuj do środka – tu czeka cię kolejna mini-
gierka. Po wygranej odzyskasz odtwarzacz mp3, z którym biegnij do obozu Bajari.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • marbec.opx.pl