poradnik do Still Life 2, poradniki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
STILL LIFE 2
Solucja
Kilka dobrych rad na początek: naciśnięcie klawisza spacji powoduje przewinięcie do
przodu prowadzonej konwersacji, bądź też pominięcie animacji. Podwójne kliknięcie w danym
miejscu sprawia, że bohaterka zaczyna biec. W grze można zginąć, warto więc często zapisywać
stan gry. W momencie, kiedy przejdziesz do inventory, czas staje w miejscu, o czym warto
pamiętać w sytuacji, kiedy masz na głowie zrobienie czegoś w szybkim tempie.
Gwoli wstępu twórcy w ramach przypomnienia raczą nas powtórką wydarzeń z końca
pierwszej części gry. Potem akcja przenosi się do Los Angeles, gdzie śpiącą Vic budzi telefon od
znajomej z FBI, Claire. Wyczerp wszystkie dostępne opcje dialogowe. Rozmowa jest dalszą
częścią wypunktowania graczowi kluczowych wydarzeń z poprzedniej części. W skrócie, nie
wiadomo, czy zabójca przeżył postrzał zadany przez główną bohaterkę, czy nie. Śledztwo zostało
zamknięte przez mającego w tym swój własny interes szefa FBI, Todda Browninga. Vic odeszła z
FBI i postanowiła rozwiązać wszelkie pozostałe niejasności na własną rękę. Zabójca był
naśladowcą mordercy z lat poprzednich, zaś jego ostatnia, niedoszła ofiara wychodzi z szoku i
zamierza opuścić Chicago. Na koniec Claire obiecuje Vic podesłanie nowego kodu dostępu do
bazy danych FBI.
Naciśnij prawy guzik myszy, żeby wejść do inventory. Kliknij na ikonie telefonu (w sumie
to małego biura dochodzeniowego) po lewej stronie. W telefonie masz trzy główne opcje –
pierwszą z nich jest folder z dokumentami, przechowujący kopie pism, zdjęcia, dźwięki oraz
ogólne notatki. Druga to lista zadań do wykonania, a trzecia to wiadomości i spis kontaktów.
Odsłuchaj dwie łzawe wiadomości pozostawione przez Richarda, chłopaka Vic. Następnie wyjdź
z inventory i zerknij na podłogę po lewej stronie łóżka. Znajdziesz tam obrazy przedstawiające
ofiary Ackermana (pierwotnego mordercy prostytutek i przy okazji synka gubernatora Kalifornii,
skutkiem czego w dużej mierze uniknął odpowiedzialności – w końcu kto podskoczy
Terminatorowi… ;) Teraz rzuć okiem na łóżko i zacznij kopiować kolejne dokumenty do
telefonu. Zacznij od teczki po lewej oznaczonej jako tajne i zapieczętowane. Zawierają one raport
niejakiego Harrisona, detektywa prowadzącego sprawę zabójstw prostytutek z lat pięćdziesiątych.
Wprawdzie schwytał on niejakiego Harolda Perrina, ale podejrzewa, że był on jedynie naśladowcą
swojego mentora Ackermana, którego często odwiedzał w domu bez klamek (zadziwiające, jak to
często kompletni popaprańcy zyskują swych fanów). Harrison posiadał zeznania gubernatora
Kalifornii, że to jego syn zabijał w ten sam sposób w latach trzydziestych, ale oddał je
dziennikarce Emile Zarkovic, która dziwnym zbiegiem okoliczności go nie oddała.
Drugi od lewej dokument to artykuł z lat pięćdziesiątych o pożarze w Bromden Institute,
którego pensjonariuszem był Ackerman. Wariat zginął w pożarze (a może i nie?) wraz z leczącym
go doktorem Kellym (a może i nie?). Trzeba by się dowiedzieć czegoś o pielęgniarce, która cudem
uniknęła śmierci, wychodząc na obiad. Dalej mamy broszurkę reklamującą wystawę dzieł (sic!)
Marka Ackermana w galerii Valdez, przygotowaną przez chłopaka Vic, Richarda (to dopiero
trzeba mieć rozdwojenie jaźni – chodzić z facetem propagującym „sztukę” tworzoną przez
człowieka, który zapoczątkował serię morderstw, które tak przecież główną bohaterkę brzydzą).
Ostatni dokument to kolejny wycinek z gazety, tym razem opisujący aresztowanie Perrina.
Kiedy wstaniesz z łóżka, dostaniesz wiadomość tekstową. Claire podesłała ci hasło do
bazy danych FBI. Podejdź do laptopa stojącego na biurku naprzeciwko łóżka. Bateria siada,
trzeba będzie dziada podładować. Przejdź w prawo i weź leżącą na szafie ładowarkę, która zajmie
ci dwie przegródki w inventory (tak, o dziwo w tej grze odkryli, że nie można nosić przy sobie
pół szafy, choć z czasem zaczniesz na ową inwencję kląć jak szewc). Wróć do laptopa i podłącz
ładowarkę do gniazdka po lewej. Kliknij na laptopie, żeby zdobyć więcej informacji.
Zacznij od grzebania w ogólnodostępnej sieci i sprawdź wszystkie imiona z listy. Okazuje
się, że wszystko się zazębia – fundacja Labirynt, która sfinansowała wystawę „dzieł” Ackermana
w galerii Richarda, dostała pieniądze od gubernatora Kalifornii (czyli tatusia „artysty”). Ponadto
jej założycielka, Beatrice Allen, pracowała w Bromden Institute jako pomoc i miała wnuka.
Przejdź do bogatszych zasobów FBI, wybierając hasło podesłane przez Claire i również sprawdź
wszystkie osoby z listy. I tu szokujące odkrycie – najprawdopodobniej Richard jest owym
tajemniczym wnukiem Beatrice Allen. Vic chce zadzwonić do Richarda żeby potwierdzić swoje
podejrzenia i…
Nie wiadomo co, bo jak z płatka minęły trzy latka. Vic budzi się w pokoju hotelowym w
stanie Maine. Claire informuje ją, że obdukcja najnowszej ofiary zabójcy nie zaowocowała
żadnymi śladami. Potem Vic rzuci okiem na telewizor gdzie niejaka Paloma Hernandez,
dziennikarka śledząca śledztwo od trzech lat objeżdża naszą bohaterkę za kompletną
niekompetencję w dochodzeniu. Chwilę potem telefon Vic znowu się rozdzwania. Rzeczona
dziennikarka chce umówić się w celu uzyskania wyłączności na temat sprawy w zamian za
informacje bliżej nieokreślonego informatora. Wnerwiona Vic przerywa połączenie.
Co chyba jest błędem, bo chwilę potem do drzwi Palomy puka zabójca z wschodniego
wybrzeża i zabiera ją do swego pokoju tortur. Wcielasz się w rolę dziennikarki, która rozmawia z
mordercą. Wyczerp wszystkie tematy – wygląda na to, że rewelacje informatora były na rzeczy.
Przy okazji dowiadujemy się, iż jest nim były agent FBI James Hawker. Oprawca oddala się, żeby
rzeczonego pozbawić chęci dzielenia się i przy okazji życia.
Podejdź do toaletki stojącej obok łóżka. Zerknij w lustro a dziennikarka zobaczy, że ma
na szyi jakąś obrożę. Nie wróży to nic dobrego. Otwórz szufladę i weź pilnik do paznokci. Rzuć
okiem na kamerę w rogu sufitu. Rozejrzyj się po pokoju uważając, żeby nie przekroczyć bariery
tworzonej przez trzy przekaźniki. W przeciwnym wypadku Palomę trochę pokopie. Podejdź do
przekaźnika stojącego po prawej stronie od drzwi. Przyjrzyj się panelowi u jego podstawy i
odkręć cztery śruby przy pomocy pilnika. W środku znajdują się tablica z bezpiecznikami. Spójrz
na kabel zasilający telewizor. Wyciągnij kabel z telewizora. Paloma nie chce dotykać obnażonego
kabla, weź więc zardzewiałą antenę telewizyjną i użyj jej na przełączniku światła na lewo od
drzwi. Tym samym wyłączysz prąd i usłyszysz odgłos odjeżdżającego motocykla. Weź
wyciągnięty kabel. Pamela automatycznie zrobi zwarcie.
Rzecz jasna, drzwi są zamknięte. Zajrzyj do piecyka i przyjrzyj się bliżej na wpół spalonej
ulotce. Weź pogrzebacz leżący obok piecyka. Zerknij na suknie ślubną stojącą w rogu
pomieszczenia. Podejdź do zabitych deskami okien. Zdemontuj deski przy pomocy pogrzebacza.
Odsłoniwszy niebo dziennikarka stwierdzi, że znajduje się dość wysoko. Spróbuj wziąć materac
leżący na łóżku. Niestety okaże się, że nie masz na niego miejsca w kieszeniach (o dziwo), bo
zajmuje on szesnaście przegródek, czyli całe inventory. Podejdź do dużej szafy na prawo od
kominka i kliknij na niej ikonką składowania. Zobaczysz inventory i kolejną ramkę powyżej
reprezentującą zawartość szafy. Odłóż do niej wszystkie przedmioty. Teraz weź materac i użyj go
na oknie. Paloma automatycznie wyskoczy na zewnątrz.
Podbiegnij do półciężarówki po lewej stronie i obejrzyj zamknięte pudło znajdujące się na
pace. Zajrzyj do samochodu, a dziennikarka dostrzeże swój telefon. Niestety, drzwi są zamknięte.
Próba otworzenia bramy skończy się kolejnym wstrząsem, gdyż jest ona podłączona do
wysokiego napięcia. Wróć przed dom i obejdź go z lewej strony. Weź leżącą tu drabinę i przystaw
ją do okna, z którego przed chwilą malowniczo frunęła obecna bohaterka. Wróć do miejsca gdzie
leżała drabina i z szopy weź deskę. Zerknij też na inicjały widniejące na podkładzie kolejowym
leżącym obok (B.A.R.). Wróć do samochodu i przy pomocy deski stłucz szybę (opcjonalnie
możesz to zrobić pogrzebaczem, ale trzeba by go zabrać z szafki na górze, gdzie chyba go
zostawiłeś). Ze środka weź telefon (rzecz jasna padła mu bateria), oraz mały klucz leżący pod
siedzeniem. Przy pomocy kluczyka otwórz pudło na pace. W środku znajdziesz ładowarkę
podłączoną do dyktafonu. Zerknij na kawałek papieru po prawej a dowiesz się, że to rachunek ze
stacji benzynowej w St. George w Quebeku.
Wróć pod dom i kliknij na oknie, a po chwili znajdziesz się z powrotem w pokoju. Przejdź
do inventory, wybierz dyktafon z ładowarką i kliknij na guziku rozłączenia po prawej stronie.
Dyktafon będzie teraz zawierał nowe zadania stojące przed dziennikarką. Teraz kliknij na
telefonie, potem na guziku łączenia po prawej i na koniec na ładowarce. Tak połączone
przedmioty podłącz do gniazdka po lewej stronie drzwi przy podłodze. Paloma jeszcze raz
dzwoni do Vic. Przekazując poszlaki odnośnie miejsca, gdzie już za chwilę nieobecna główna
bohaterka jest przetrzymywana, pomiń gęsty las, ale wymień wszystkie inne informacje: ulotkę,
rachunek oraz inicjały z podkładu. W tym momencie do pokoju wchodzi morderca i w przenośni
i dosłownie tymczasowo wyłącza dziennikarkę z gry.
Akcja przenosi się do pokoju hotelowego Palomy, gdzie Garris (partner Vic) i obecna
główna bohaterka szukają punktów zaczepienia. Garris oświadcza, że znaleziono ślady opon, jest
też solidna poszlaka nagrana na sekretarce. Daje ci też podsumowanie całego dotychczasowego
śledztwa, oraz profil psychologiczny zabójcy. Zerknij do telefonu i przejrzyj obszerny dokument,
po czym ponownie zwróć się do Garrisona. Dostaniesz bajerancki pakiet do analizy śladów w
terenie. Jeżeli chcesz poczytać instrukcję obsługi, kliknij na znaku zapytania. Tak czy siak, zerknij
na broszurę hotelu Bishop leżącą na łóżku, a potem przyjrzyj się śladowi buta na prawo od łóżka.
Zajrzyj do pakietu (na prawo od inventory i na lewo od komórki), wybierz skaner 3D, a następnie
użyj go na śladzie buta. Wróć do pakietu, kliknij na odcisku buta w prawym dolnym rogu, a
następnie zielony guzik u góry. I już wiesz że to but z profilowaną podeszwą rozmiaru dziesięć
(spokojnie, nie ścigasz dziecka, to amerykańska numeracja).
Podejdź do stolika stojącego po prawej stronie łóżka i kliknij na automatycznej sekretarce.
Usłyszysz krótkie przesłanie zabójcy dla Vic. Kliknij na sekretarce ikoną telefonu, żeby nagrać
głos. Uruchom automatyczną sekretarkę jeszcze raz, żeby odsłuchać wiadomość od przemiłego
szefa dziennikarki. Przejdź do pakietu i kliknij na ikonie telefonu w lewym górnym rogu ekranu.
Następnie wybierz nagrany głos w przegródce po prawej i u dołu, po czym naciśnij
pomarańczowy guzik, żeby poddać go analizie, z której zresztą niewiele wyniknie. Przejdź na lewą
stronę łóżka i zerknij na pusty sejf (sejf? W takim podłym hotelu?). Wprawdzie mało widoczny,
ale pod łóżkiem leży sobie pilot do telewizora. Użyj na nim proszku do zbierania odcisków
palców, a potem zeskanuj uzyskane linie papilarne. W pakiecie wybierz zdobyte odciski i naciśnij
zielony guzik, żeby ustalić ich właściciela. Znowu fałszywa radocha, to odciski Palomy.
Spójrz na zepsutego laptopa leżącego przed telewizorem. Żeby ściągnąć ocalałe dane, użyj
na nim komputerowego klucza z pakietu. Następnie poddaj dane analizie komputerowej przy
pomocy pomarańczowego guzika. Teraz najedź na ikonkę komputera na wyświetlaczu pakietu i
kliknij na niej. Przeczytasz fragment danych dziennikarki na temat zabójcy. Przejdź w prawo pod
drzwi łazienki i obejrzyj je. Wygląda na to, że zostały na nich jakieś włókna. Zbierz je przy
pomocy szczypczyków z pakietu i poddaj analizie chemicznej. Okaże się, że tkanina pokryta była
czymś podobnym do chloru. Zerknij do szafy po lewej stronie. Na dole leży walizka, na razie
zamknięta. Zwróć się do Garrisa i zapytaj o zamek, a dostaniesz od niego elektroniczny wytrych.
Wykorzystaj go, żeby otworzyć walizkę. W środku znajdziesz mini dysk DVD. Podejdź do
telewizora i obejrzyj kamerę dziennikarki stojącą po lewej stronie. Włóż do niej mini dysk, żeby
obejrzeć jego zawartość.
Zobaczysz byłego partnera Vic, Hawkera, udzielającego wywiadu Palomie. Porozmawiaj z
Garrisem na temat Hawkera. Dowiesz się, że były współpracownik bohaterki zastrzelił
podejrzanego w podejrzanych okolicznościach. Po rozmowie wejdź do łazienki. Obejrzyj dziury
po kulach na drzwiach i w kafelkach nad wieszakiem na ręczniki, potem zerknij na otwór
wentylacyjny w lewym górnym rogu pomieszczenia. Użyj na nim elektronicznego nosa (!).
Przejdź do ekranu pakietu, wybierz ślady gazu i poddaj je analizie chemicznej naciskając
purpurowy guzik. Okaże się, że to jakiś rodzaj gazu oszałamiającego. Przejdź do lewego dolnego
rogu pomieszczenia. Zobacz nalot na podłodze prysznica. Zajrzyj do pakietu i wybierz spray, a
następnie spryskaj nim nalot. Zobaczysz plamę krwi. Przy pomocy wacika z pakietu pobierz
próbkę do analizy. Na ekranie pakietu wybierz krew, a potem poddaj ją analizie chemicznej.
Dowiesz się, że jest to krew grupy 0. Dodatkowo dokonaj analizy w bazie danych żeby ustalić, iż
jest to krew dziennikarki. Kiedy opuścisz ekran prysznica, zadzwoni telefon. To Paloma prosząca
o pomoc.
Hop, siup i znowu kierujemy poczynaniami proszącej. Kobieta budzi się czując cokolwiek
dziwnie. Zaczyna dzwonić telefon. Podejdź do niego (leży przy drzwiach na tłuczonym szkle) i
odbierz połączenie. To zabójca, który wesoło oznajmia iż pozwoli obecnej bohaterce uciec pod
warunkiem, że będzie potrafiła wyjść z sytuacji obronną ręką. Sytuacja jest taka, że wstrzyknął
dziennikarce truciznę (rany, ale oni z „Piły” zżynają, nie to, żebym fanem był). Na wszelki
wypadek,
zapisz stan gry
. Przejdź w prawo i spróbuj sięgnąć szafki z medykamentami wiszącej
na ścianie. Jak zwykle, jest ona za wysoko. Przejdź w dół ekranu i kliknij na wezgłowiu łóżka,
żeby przepchnąć je pod szafkę. Jeszcze raz spróbuj dobrać się do szafki, co tym razem zakończy
się sukcesem. W środku znajdziesz cztery kolby laboratoryjne, oraz butelkę z zieloną cieczą.
Przejdź do ekranu inventory i rozłącz kolby na cztery pojedyncze elementy. Zielona buteleczka
jest substancją reagującą, która po połączeniu z substancją w kolbach powinna dać określony
rezultat. Preferowanie kolor czarny, bo taki przybiera antidotum po wejściu w reakcję z zieloną
substancją. Starczy jej tylko na dwie kolby, więc masz 50% szans na trafienie. Jeżeli dwa razy
uzyskasz rezultat biały, czyli pudło, możesz salwować się jeszcze strzałem na chybił trafił (znowu
szanse pół na pół), wypijając którąś z bezbarwnych substancji w pozostałych kolbach, klikając
daną kolbą na legitymacji prasowej Palomy. Jeżeli ci się uda, dziennikarka poczuje się lepiej, a
zabójca jej pogratuluje.
Zerknij na plakat aktorki wiszący na ścianie. Na lewo od niego znajduje się szafka, która
pełni tu rolę tymczasowego schowka. Odłóż do środka wszystkie posiadane przedmioty. Przejdź
w kąt pomieszczenia i zerknij na kratownicę w miejscu, gdzie stało łóżko. Leży tam odcięta dłoń.
Na ścianie na lewo od umywalki wyryte jest kilka rzeczy: „Dlaczego ja?”, „Pomóżcie mi”, „2324”,
oraz „martwa”. Spójrz w lusterko nad umywalką, a znowu zobaczysz w powiększeniu
znienawidzoną obrożę. Przynajmniej wiadomo już, co oznaczają powyższe cyferki. Szafka po
prawej jest zamknięta. W dwóch rogach pomieszczenia umieszczone są kamery. Weź materac z
łóżka i połóż go na odłamkach szkła rozrzuconych przy drzwiach.
Drzwi są rzecz jasna zamknięte. Zajrzyj do pudełka na lewo od drzwi. W środku
znajdziesz kartę pamięci oraz heksagonalny klucz. Dane z karty możesz odczytać na dyktafonie
(ale to sprzęt w tym XXI wieku mamy…) przejdź do inventory, po czym kliknij na dyktafonie
znajdującym się po lewej stronie. Ponowne kliknięcie, tym razem na pomarańczowym guziku
dyktafonu pozwoli ci odsłuchać trzy nagrania. O dziwo to Paloma, relacjonująca znalezienie
trzech kolejnych ofiar zabójcy. Zwróć uwagę na bezpieczniki po lewej stronie pudełka.
Najwyraźniej kabel przechodzi przez ścianę do drugiego pomieszczenia.
Przejdź do szafki na prawo od umywalki. Otwórz ją przy pomocy znalezionego klucza i
wyjmij ze środka gaśnicę. Zostaw ją w schowku, po czym przesuń łóżko z powrotem na miejsce.
Weź leżącą pod szafką z medykamentami metalową sztabę. Raz jeszcze przesuń łóżko pod
szafkę, a następnie przy pomocy sztaby obluzuj kratę blokującą dostęp do ręki. Tak czy siak,
dziewczyna brzydzi się dotknąć uciętej kończyny, na której akurat ucinają sobie ucztę szczury.
Weź gaśnicę z szafki (istnieje prawdopodobieństwo że uprzednio będziesz musiał przesunąć
przedmioty z inventory na prawą stronę, bo przedmioty ze schowków mają tendencję do
lokowania się po lewej) i spryskaj łapę zimnym jak śmierć dwutlenkiem węgla. Teraz możesz już
bez przeszkód wziąć klucz leżący na dłoni. Przy pomocy klucza otwórz drzwi i przejdź do
następnego pomieszczenia.
Tym razem zabójca chce, żeby Paloma znalazła drzwi prowadzące dalej (wszystko fajnie,
tylko jest ich sześć sztuk). Rzecz jasna jakiekolwiek próby pertraktacji spalą na panewce. Na
środku pokoju znajduje się krzesło elektryczne na obrotowych szynach. Spróbuj otworzyć
skrzynkę z bezpiecznikami po prawej stronie. Obecna bohaterka zostanie kolejny raz porażona
prądem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i jeszcze raz przyjrzyj się bezpiecznikom. Spryskaj
je gaśnicą, a spowodujesz kolejne zwarcie. Wróć do pomieszczenia z krzesłem i spróbuj
ponownie otworzyć skrzynkę. Teraz nic cię nie pokopie, ale w środku jest ciemno. Przestaw
[ Pobierz całość w formacie PDF ]