uml i wzorce projektowe. analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. wydanie ...

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
S
PIS TRECI
Sowo wstpne 19
Przedmowa 21
Cz I
Wprowadzenie
1
Analiza i projektowanie obiektowe 29
1.1.
Czego uczy ta ksika? Czy to si przyda? 29
1.2.
Co jest gównym celem nauki? 32
1.3.
Czym s analiza i projektowanie? 33
1.4.
Czym s analiza i projektowanie obiektowe? 33
1.5.
Krótki przykad 34
1.6.
Co to jest UML? 37
1.7.
Modelowanie graficzne jest dobre 41
1.8.
Historia 41
1.9.
Polecane materiay 43
2
Iteracyjno, ewolucyjno i zwinno 45
Wprowadzenie 45
2.1.
Czym jest UP? Czy mona uzupenia go innymi metodami? 46
2.2.
Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? 47
2.3.
Jak wyglda cykl ycia projektu w modelu kaskadowym? 51
2.4.
Na czym polegaj przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? 53
2.5.
Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane
przez klienta? 56
2.6.
Jakie metody i zasady skadaj si na podejcie zwinne? 57
2.7.
Czym jest modelowanie zwinne? 58
2.8.
Czym jest zwinny UP? 60
2.9.
Czy istniej inne wane praktyki UP? 62
2.10.
Jakie s fazy UP? 62
2.11.
Czym s dyscypliny UP? 63
2.12.
Jak dostosowa UP do wasnych potrzeb? Przypadek wytwórczy 65
2.13.
Symptomy braku zrozumienia UP 67
2.14.
Historia 68
2.15.
Polecane materiay 69
3
Studia przypadków 71
Wprowadzenie 71
3.1.
Co zostao, a co nie zostao uwzgldnione w studiach przypadków? 71
3.2.
Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji
i iteracyjna nauka 73
3.3.
Studium przypadku nr 1: system sprzeday NextGen 73
3.4.
Studium przypadku nr 2: gra Monopoly 74
Cz II
Faza rozpoczcia
4
Faza rozpoczcia nie jest faz wymaga 77
Wprowadzenie 77
4.1.
Czym jest faza rozpoczcia? 78
4.2.
Ile trwa faza rozpoczcia? 79
4.3.
Które artefakty pojawiaj si ju w fazie rozpoczcia? 79
4.4.
Symptomy wiadczce o braku zrozumienia fazy rozpoczcia 81
4.5.
Ilo UML w fazie rozpoczcia 82
9
S
PIS TRECI
5
Ewoluujce wymagania 83
Wprowadzenie 83
5.1.
Definicja: wymagania 84
5.2.
Wymagania kaskadowe a ewolucyjne 84
5.3.
W jaki sposób umiejtnie wskazywa wymagania? 85
5.4.
Jakie s typy i kategorie wymaga? 86
5.5.
W jaki sposób artefakty UP organizuj wymagania? 87
5.6.
Czy ta ksika zawiera przykady tych artefaktów? 88
5.7.
Polecane zasoby 89
6
Przypadki uycia 91
Wprowadzenie 91
6.1.
Przykad 92
6.2.
Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki uycia 92
6.3.
Przypadki uycia a Model Przypadków Uycia 94
6.4.
Motywacja: po co nam przypadki uycia? 95
6.5.
Definicja: czy przypadki uycia to wymagania funkcjonalne? 95
6.6.
Definicja: jakie s typy aktorów? 96
6.7.
Notacja: jakie s trzy podstawowe formaty przypadków uycia? 97
6.8.
Przykad: peny opis przypadku uycia Obsu sprzeda 97
6.9.
Co opisuj poszczególne sekcje? 103
6.10.
Notacja: czy istniej inne formaty zapisu przypadków uycia?
Wersja dwukolumnowa 110
6.11.
Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsu si od interfejsu uytkownika 111
6.12.
Wskazówka: pisz zwize przypadki uycia 113
6.13.
Wskazówka: stosuj technik czarnej skrzynki 113
6.14.
Wskazówka: przyjmij perspektyw aktora i jego celu 114
6.15.
Wskazówka: jak znajdowa przypadki uycia? 114
6.16.
Wskazówka: jakie testy mog pomóc w identyfikacji przypadków uycia? 119
6.17.
Zastosowanie UML: diagramy przypadków uycia 121
6.18.
Zastosowanie UML: diagramy czynnoci 124
6.19.
Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków uycia?
Kontekst dla wymaga 124
6.20.
Przykad: gra Monopoly 125
6.21.
Proces: jak stosowa przypadki uycia w ramach metod iteracyjnych? 127
6.22.
Historia 132
6.23.
Polecane zasoby 132
7
Inne wymagania 135
Wprowadzenie 135
Artefakty zwizane z innymi wymaganiami 136
7.1.
Czy przykady s kompletne? 136
7.2.
Czy te wymagania s w peni analizowane w fazie rozpoczcia? 136
7.3.
Wskazówka: czy te artefakty powinny trafi na stron projektu? 137
7.4.
Przykad NextGen: (niepena) Specyfikacja Dodatkowa 138
7.5.
Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa 141
7.6.
Przykad NextGen: (niepena) Wizja 143
7.7.
Komentarz: Wizja 146
7.8.
Przykad NextGen: (niepeny) Sowniczek 149
7.9.
Komentarz: Sowniczek 150
7.10.
Przykad NextGen: Reguy Biznesowe (Dziedzinowe) 151
7.11.
Komentarz: Reguy Dziedzinowe 152
7.12.
Proces: ewoluujce wymagania w metodach iteracyjnych 152
7.13.
Polecane zasoby 155
10
S
PIS TRECI
Cz III
Faza opracowywania. Iteracja-1 — podstawy
8
Iteracja-1 — podstawy 159
Wprowadzenie 159
8.1.
Wymagania w iteracji-1:
zastosowanie najwaniejszych umiejtnoci z OOA/D 160
8.2.
Proces: fazy rozpoczcia i opracowywania 162
8.3.
Proces: planowanie nastpnej iteracji 165
9
Modele dziedziny 167
Wprowadzenie 167
9.1.
Przykad 169
9.2.
Czym jest model dziedziny? 170
9.3.
Motywacja: po co tworzy model dziedziny? 174
9.4.
Wskazówka: jak stworzy Model Dziedziny? 175
9.5.
Jak znale klasy konceptualne? 175
9.6.
Przykad: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych 179
9.7.
Wskazówka: modelowanie zwinne — szkicowanie diagramu klas 181
9.8.
Wskazówka: modelowanie zwinne — czy korzysta z narzdzi? 181
9.9.
Wskazówka: obiekty raportujce
— czy umieszcza w modelu klas Receipt? 181
9.10.
Wskazówka: myl jak kartograf, posuguj si terminami z dziedziny 182
9.11.
Wskazówka: jak modelowa wiat nierzeczywisty? 182
9.12.
Wskazówka: atrybuty a klasy 183
9.13.
Wskazówka: kiedy modelowa z uyciem klas opisowych? 183
9.14.
Asocjacje 186
9.15.
Asocjacje w modelach dziedziny 193
9.16.
Atrybuty 194
9.17.
Przykad: atrybuty w modelu dziedziny 201
9.18.
Podsumowanie: czy model jest poprawny? 204
9.19.
Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny 204
9.20.
Polecane zasoby 206
10
Systemowe diagramy sekwencji 207
Wprowadzenie
10.1.
Przykad: SSD dla NextGen 209
10.2.
Czym s systemowe diagramy sekwencji? 209
10.3.
Motywacja: po co rysowa SSD? 210
10.4.
Stosowanie UML: diagramy sekwencji 211
10.5.
Jak maj si SSD do przypadków uycia? 211
10.6.
Jak nazywa zdarzenia i operacje systemowe? 212
10.7.
Jak uwzgldni zewntrzne systemy w SSD? 212
10.8.
Jakie informacje z SSD powinny trafi do Sowniczka? 213
10.9.
Przykad: SSD dla gry Monopoly 213
10.10.
Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD 214
10.11.
Historia i polecane zasoby 214
11
Kontrakty operacji 215
Wprowadzenie 215
11.1.
Przykad 217
11.2.
Z jakich sekcji skada si kontrakt? 217
11.3.
Definicja: czym jest operacja systemowa? 217
11.4.
Warunki kocowe 218
11.5.
Przykad: warunki kocowe operacji enterItem 221
11.6.
Wskazówka: czy aktualizowa model dziedziny? 222
11.7.
Wskazówka: kiedy warto pisa kontrakty operacji? 222
11
S
PIS TRECI
11.8.
Wskazówka: tworzenie kontraktów 223
11.9.
Przykad: kontrakty NextGen 224
11.10.
Przykad: kontrakty Monopoly 225
11.11.
Stosowanie UML: operacje, kontrakty i OCL 226
11.12.
Proces: kontrakty operacji w UP 227
11.13.
Historia 227
11.14.
Polecane zasoby 228
12
Od wymaga do projektowania — iteracyjnie 229
Wprowadzenie 229
12.1.
Zrobi co naley i jak naley — iteracyjnie 230
12.2.
Prowokowanie zmian na wczesnym etapie 230
12.3.
Tylko czy analiza i modelowanie nie zajy nam caych tygodni? 230
13
Architektura logiczna i diagramy pakietów UML 231
Wprowadzenie 231
13.1.
Przykad 232
13.2.
Czym jest architektura logiczna? Co to s warstwy? 232
13.3.
Na której warstwie koncentruj si studia przypadków? 234
13.4.
Czym jest architektura oprogramowania? 235
13.5.
Stosowanie UML: diagramy pakietów 235
13.6.
Wskazówka: projektowanie warstw 236
13.7.
Wskazówka: zasada oddzielenia modelu od widoku 242
13.8.
Jaki jest zwizek pomidzy SSD, operacjami systemowymi i warstwami? 244
13.9.
Przykad: architektura logiczna i diagram pakietów NextGen 246
13.10.
Przykad: architektura logiczna Monopoly 246
13.11.
Polecane zasoby 246
14
Zaczynamy projektowa 247
Wprowadzenie 247
14.1.
Modelowanie zwinne i szkicowanie UML 248
14.2.
Narzdzia UML CASE 249
14.3.
Ile czasu przeznaczy na UML przed rozpoczciem kodowania? 250
14.4.
Projektowanie obiektów: czym s modelowanie statyczne i dynamiczne? 250
14.5.
Umiejtno projektowania obiektowego jest waniejsza
od znajomoci notacji UML 252
14.6.
Inne techniki projektowania obiektowego: karty CRC 252
15
Diagramy interakcji UML 255
Wprowadzenie 255
15.1.
Diagramy sekwencji i komunikacji 256
15.2.
Pocztkujcy projektanci za rzadko uywaj diagramów interakcji! 259
15.3.
Czsto stosowana notacja diagramów interakcji 259
15.4.
Podstawowa notacja diagramów sekwencji 261
15.5.
Podstawowa notacja diagramów komunikacji 273
16
Diagramy klas UML 281
Wprowadzenie 281
16.1.
Stosowanie UML: notacja diagramów klas UML 282
16.2.
Definicja: projektowy diagram klas 283
16.3.
Definicja: klasyfikator 283
16.4.
Sposoby prezentacji atrybutów UML: tekst i linie asocjacji 284
16.5.
Symbol notatki: uwagi, komentarze, ograniczenia i ciaa metod 287
16.6.
Operacje i metody 288
16.7.
Sowa kluczowe 290
16.8.
Stereotypy, profile i znaczniki 291
16.9.
Waciwoci i listy waciwoci UML 292
12
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • marbec.opx.pl