tomasz-kucza-zagadka-dzikiej-wyspy-v1.0, Podręczniki RPG, Indie RPG

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Gra
Z
agadka
D
zikiej
W
yspy
ekologiczna gra fabularna
wersja 1,0
1
“Zagadkę Dzikiej Wyspy” dedykuję
.
system stworzony na potrzeby
nibykonkursu z forum
pod patronatem
© 2005
Gra
Wstęp
Gra dzieje się na wyspie, która uważana jest za wir-
tualną rzeczywistość, ale nie wiadomo, czy jest nią na-
prawdę. Aby rozpocząć rozgrywkę potrzebujesz kilku gra-
czy (minimum dwóch oprócz Siebie, czyli Mistrza Gry),
kostkę dziesięciościenną (k10) oraz wydrukowane karty
postaci (po jednej na gracza), które znajdziesz na końcu
podręcznika.
Powstanie Dzikiej Wyspy
Dzika Wyspa została utworzona przez spółkę-widmo
Hefajstos założoną przez bliżej nieokreśloną grupę pol-
skich informatyków. Według wiedzy przebywających na
wyspie ludzi, firma zorganizowała testy środowiska wir-
tualnego do polowań i zaprosiła do współpracy różnych
bogaczy z żyłką myśliwską. Przez długi czas oddawali się
sportowi, a w międzyczasie system był doskonalony.
Pewnego dnia kontakt ze światem rzeczywistym zaczął
się rwać, a umarli (po śmierci uczestnik zabawy odradza
się) zaczęli powracać odmienieni – na ciele i umyśle.
Uczestnicy myśliwskiej rozgrywki przestraszyli się i pró-
bowali wydostać, ale okazało się, że nie da się opuścić
krainy Dzikiej Wyspy.
Z zewnątrz przybył jeszcze tylko technik Roberto, któ-
ry zapowiedział, że prowadzone są prace nad przywróce-
niem kontroli w wirtualnej rzeczywistości. Mężczyzna nie
potrafi jednak dobrze kłamać i większość bogaczy zrozu-
miała, że śmierć w świecie Dzikiej Wyspy może równać
się śmierci w rzeczywistości. Wywołało to panikę, a tech-
nik został uwięziony przez frakcję Danielsa – syna bogate-
go przedsiębiorcy z Wielkiej Brytanii.
Biała Goryca
Młoda gorylica albinos o śnieżnym futrze i czerwonych
oczach nazywana jest przez wszystkie zwierzęta Białą Go-
rycą. Otaczana przez mieszkańców Dzikiej Wyspy kultem
jest uważana za stworzycielkę wyspy, matkę wszelkiego
życia. Ludzie zaś to Intruzi, którzy wkroczyli brutalnie do
świata zwierząt ze strzelbami, materiałami wybuchowy-
mi i maszynerią. Służą Porządkowi i starają się zniszczyć
Przyrodę.
Biała Goryca nie mówi, porusza się bezgłośnie, wyda-
je się sunąć w powietrzu. Mądrym spojrzeniem potrafi
przekazać obrazy i myśli do głowy gotowych na to osób.
Ludzie zbytnio oddaleni od przyrody nie rozumieją prze-
kazów – dla nich to tylko niezrozumiały kalejdoskop barw.
Im bardziej popadają w szaleństwo, im bardziej stają się
zwierzętami, tym łatwiej przychodzi zrozumienie. Jak
każdy goryl Biała jest łagodna i cierpliwa.
Gracze i Mistrz Gry
„Zagadka Dzikiej Wyspy” przypomina typowe gry fabu-
larne. Mistrz Gry opowiada co się dzieje, gracze kierują
losami wybranych bohaterów. Nazwa „ekologiczna” od-
nosi się do tematyki – gra pokazuje, że walcząc z Przyro-
dą i wprowadzając Porządek, niszczymy nasze korzenie,
co może mieć tragiczne skutki.
Kim będą gracze, zależy od koncepcji Mistrza Gry, który
wymyśla kampanię składającą się z kolejnych scenariuszy
i zwieńczoną uwolnieniem Białej Gorycy albo zniszcze-
niem wyspy (więcej w rozdziale
Zakończenia i co dalej
).
Poniżej przedstawiam propozycje zawiązania akcji i spro-
wadzenia graczy do rzeczywistości Dzikiej Wyspy.
1.
Naukowcy: Gracze zostali wezwani listownie przez
profesora Gabriela Hertza do uczestnictwa w niezwykłym
projekcie badawczym. Skuszeni wysokimi płacami, zgo-
dzili się przybyć do Monachijskiego Instytutu Wysokich
Energii w Monachium. Na miejscu dowiedzieli się szcze-
gółów sprawy: Greenpeace odkrył niezwykłe zgrupowa-
nie myśliwych, bywalców safari pod przewodnictwem
Charliego Danielsa – syna właściciela największej firmy
trudniącej się wyrobem broni myśliwskiej. Greenpeace
chce zbadania sprawy, ale okazuje się, że sytuacja jest
bardziej skomplikowana niż się wydaje – myśliwi zamknę-
li się w kamienicy w Sarachowie (Polska) i nie wychodzą
stamtąd od ponad miesiąca. Sprawa zaintrygowała także
wywiad niemiecki, który zgodził się przeprowadzić śledz-
two. Agenci zwerbowali jednego z pracowników Hefaj-
stosa (okazało się przy okazji, że właściciele posługują
się fałszywymi dowodami). Dowiedzieli się od niego, że
polowanie odbywa się w wirtualnej rzeczywistości, ale
coś nie zadziałało i od miesiąca uczestnicy nie są odłą-
czani od komputera. Przekazał agentom urządzenia do
przeniesienia się do świata Dzikiej Wyspy, po czym znik-
nął bez śladu.
Urządzenia (interface’y) to niewielkie stalowe pojem-
niczki z… płynem fizjologicznym. Po wstrzyknięciu do żył,
człowiek zapada w śpiączkę (według zapewnień zwerbo-
wanego, przenosi się do wirtualnej rzeczywistości). Po-
nieważ agenci stracili tak dwóch ludzi, teraz zamierzają
skorzystać z okazji i resztę pojemniczków przetestować
na graczach. Informacja o działaniu urządzeń nie musi
zostać im przekazana, ważne by zostali poinstruowani
przez Greenpeace oraz Gabriela Hertza, że mają szukać
śladów łamania prawa, znęcania się nad zwierzętami oraz
starali się zapamiętać osoby zaangażowane.
2.
Myśliwi: Gracze są miłośnikami polowań na grubego
zwierza, często wyjeżdżają na wyprawy. Tym razem ofer-
ta była dziwna, ale kusząca – podróż na tropikalną wyspę
organizowana przez firmę z Sarachowa. Po przyjeździe
na miejscu okazało się, że to „tylko” wirtualna rzeczy-
wistość, ale obietnice pracowników Hefajstosa są kuszą-
ce – nieograniczona możliwość polowania na najdziksze
zwierzęta. A gdy system przejdzie fazy testów, wprowa-
dzone zostaną dodatkowe tereny oraz bestie.
3.
Bez pamięci: Budzą się na wyspie bez pamięci.
W retrospekcjach odkrywać będą przeszłość. Okaże się,
że stanowili oddział specjalny wyznaczony do zbadania
sprawy Hefajstosa. Ogłuszeni i przeniesieni na wyspę po-
czątkowo nie będą zdawać sobie sprawy, że to wirtualna
rzeczywistość – łatwiej wtedy przyjdzie im zrozumieć, że
wirtualność świata Dzikiej Wyspy jest wątpliwa.
W każdym przypadku, po wstrzyknięciu specyfiku, za-
padają w śpiączkę i budzą się na Dzikiej Wyspie. Najle-
piej gdyby od razu wpadli w łapy Małpich Piratów i zosta-
li zwerbowani przez Szargora do ratowania Białej. Jeśli
jednak są myśliwymi, mogą oddać się „sportowi”, a na-
wet uczestniczyć w pojmaniu gorylicy i dopiero wtedy
dowiedzieć się o konsekwencjach.
W dalszej części podręcznika będę się zwracał do Mi-
strza Gry – dla niego jest bowiem przeznaczony. Gracze
wszystkiego o grze dowiedzą się podczas pierwszej sesji
i najlepiej gdyby nie czytali dalej.
Pojmanie Białej i Skażony Las
Główną osią każdej kampanii w „Zagadkę Dzikiej Wy-
spy” stanowić będzie uwięzienie duszy Białej. Jeśli gra
zdobędzie popularność, być może powstanie kiedyś do-
datek, który rozwinie fabułę dalej w przyszłość i zapre-
zentuje nowe możliwości rozgrywania scenariuszy na
wyspie.
Od ciebie zależy, kto porwie Białą. Jeśli gracze nie
skoncentrują się na czymś innym, najpewniej będą się
starali uwolnić duszę gorylicy i tym samym uratować wy-
spę i siebie. W kolejnych scenariuszach mogą pokonywać
3
Gra
kolejne przeszkody na drodze do odkrycia, kto i dlaczego
ukrywa Gorycę, aby ostatecznie spróbować odbić małpę
– najprawdopodobniej z pomocą Małpich Piratów.
W każdym bądź razie pewnego dnia, myśliwi nadal
bawili się możliwościami nowego świata podzieleni już
na trzy rywalizujące obozy i urządzili polowanie na nie-
typową małpę. Doszło do kilku starć, ostatecznie gorylica
została zabita, a dusza uwięziona w szklanym słoju. Ktoś
przywłaszczył sobie i ukrył pojemnik. Dzięki Białej potrafi
kierować oszalałymi zwierzętami, a także używać różne-
go rodzaju mocy, które opisane zostały w rozdziale
Moce
Białej
na końcu podręcznika.
Skażony Las wypełniają uschnięte drzewa i zgniłe rośli-
ny. Zwierzęta i ludzie, którzy zetkną się ze skażoną strefą
szaleją i rzucają się na każdego, kogo ujrzą – powodem
są opary śluzu pokrywającego ziemię (gracze tracą Punkt
Duszy). Ludzie mogą chodzić przez zniszczone tereny, je-
śli użyją masek na twarz, co stanowi wystarczającą ochro-
nę przed zapachem. Goryle odkryły to wcześniej i dzięki
temu Skalista Zatoka, gdzie ukrywają się Małpi Piraci jest
– póki co – bezpieczna i myśliwi, chociaż podejrzewają
gdzie leży, nie potrafią się do niej dostać.
Małpi Piraci
Małpi Piraci to gromada małp różnych gatunków (a tak-
że dwóch lemurów, szczura i delfina), którzy początko-
wo zajmowali się atakowaniem ludzkich posterunków, by
zdobyć żywność i broń. Dopiero zjednoczeni pod władzą
Szargora ujrzeli walkę z ludźmi przez pryzmat starcia
Przyrody z Porządkiem. Gdy powstał Skażony Las, Szar-
gor od razu podejrzewał, że powodem są ludzie. Dlate-
go przeniósł Bambusowy Zamek – siedzibę piratów – do
zabezpieczonej Skalistej Zatoki i zaczął ostre ataki na
trzy obozy. Ludzie odpowiedzieli ogniem, który kosztował
małpy wiele dusz. Szybko bowiem okazało się, że rein-
karnacja nie jest już tak prosta jak kiedyś i za którymś
razem można odejść na zawsze.
Kiedy Szargor dowiedział się o zniknięciu Białej, zro-
zumiał, że dusza gorylicy odeszła albo została uwięziona.
Ma nadzieję, że stało się to drugie i zrobi wszystko, by
uwolnić Matkę Życia. Kiedy spotka lub uwięzi graczy, uj-
rzy w nich sposób na realizację planów – mogą wszakże
łatwiej dostać się do obozów wroga i wybadać sprawę.
Wytłumaczy graczom sytuację i poprosi o pomoc.
Jednooki Szargor
Szargor to stary, czterdziestoletni goryl o siwej bro-
dzie, wódz Małpich Piratów. Oko stracił kilka lat temu
w walce z dzikim niedźwiedziem. Ma dobrą pamięć i choć
wiek mu już doskwiera, nadal rządzi silną ręką. Na co
dzień zasiada w Bambusowym Zamku, skąd zarządza ak-
cjami, których podejmują się małpy.
Na ramieniu nosi pas z nabojami do ulubionej dwu-
rurki, a gdy wyrusza na ląd, chowa pusty oczodół pod
czerwoną opaską. Sprawiedliwy i spokojny jest ogarnięty
pasją uratowania Białej. Z chęcią pomoże graczom, na-
wet wypożyczy statek z załogą, jeśli złożą przysięgę, że
wykonają zadanie. Jest łatwowierny, ale zdrajcom nie
wybacza nigdy. Zna wiele legend z dawnych czasów, któ-
re lubi opowiadać. Jako pierwszy domyślił się, co spowo-
dowało powstanie Skażonego Lasu oraz dlaczego wśród
zwierząt i ludzi rozprzestrzenia się szaleństwo.
Jego ulubione powiedzenie to „Małpy trzymają się ra-
zem”.
Bambusowy Zamek
W niewielkiej zatoczce (Skalistej Zatoce) otoczonej
skalistym klifem, wznosi się na palach zamek małpich pi-
ratów. Wysoki, dobrze utrzymany posiada pięć lądowisk
dla okrętów powietrznych, sporo łodzi zarówno wodnych
jak i latających. Większość mieszkańców to małpy różne-
go rodzaju. W wieży mieszka Jednooki Szargor, dowódca
piratów. Stary gory rzadko wyrusza jeszcze na wyprawy,
zastępuje go trzech kapitanów – czimpani Rudy Grzbiet,
goryca Kaszel i dwóch braci bliźniaków – pawiany Sigmo
i Mal.
Okręty powietrzne
Małpy dysponują pięcioma okrętami powietrznymi.
Trzy z nich są w ruinie po starciach z ludźmi, ale dwa
nadal latają. Statki przypominają stare żaglowce, ale za-
miast masztów mają śmigła, które poruszane są niezwykle
mocnym silnikiem napędzanym kryształami zbieranymi na
pustyni (gracze mogą być zmuszeni uzupełniać zapasy pa-
liwa), który działa w niewyjaśniony sposób – najpewniej
dzięki magii wirtualnej rzeczywistości.
Ludzie przeciwstawiają się statkom z pomocą ręcznych
wyrzutni rakiet oraz kilku helikopterów rozdzielonych
między obozami. Małpy zestrzeliły już dwa śmigłowce,
ale w starciach omal nie straciły trzech z pięciu statków
(które teraz stoją bezczynnie i czekają na naprawy).
Nie całkiem wirtualny
Świat Dzikiej Wyspy, chociaż według pracowników He-
fajstosa to wirtualna rzeczywistość, jest nieodróżnialny
od prawdziwego świata – wszystko wygląda, brzmi, pach-
nie i w dotyku jest niezwykle realne. Niektóre wzmianki
Szinów i technika Roberto mogą doprowadzić graczy do
wniosku, że niekoniecznie świat wyspy jest wirtualny. Co
jest prawdą, zależy od ciebie – pamiętaj jednak, by być
konsekwentnym i wymyślić czym jest Dzika Wyspa wcze-
śniej. Jeśli nie wirtualem, to czym? Wytworem umysłu
Białej Gorycy (może gorylica jest w naszym świecie pod-
łączona do komputera i w śpiączce tworzy realia wyspy?),
równoległym wszechświatem, majakami wywołanymi
w ludziach przez naładowanego dragami telepatę, a mo-
że jeszcze czymś innym?
Dusze
Zabity człowiek, zwierzę, a nawet roślina uwalnia du-
szę – eteryczną zjawę, która przemieszcza się z wiatrem
i po pewnym czasie może się na nowo zmaterializować.
Dusz nie posiadają tylko nieliczne istoty na wyspie – patrz
Zewnętrzni
. Ludzie i zwierzęta mogą reinkarnować
w swojej postaci wraz z pierwszym promieniem świtu,
o ile posiadają dość energii. W przeciwnym razie rozwie-
wają się na zawsze. Rośliny czasem reinkarnują w nasio-
nach, które dzięki temu kiełkują.
Każda z dusz przypomina istotę rasy, do której należy.
Dusze drzew są wysokie z wydłużonymi, podobnymi mac-
kom gałęziami, poruszają się dostojnie, po pożarach albo
wycinkach całe gromady przemieszczają się, by ostatecz-
nie zaniknąć w głębi lasu.
Od uwięzienia Białej Gorycy każda reinkarnacja ludzi
wiąże się z utratą cząstki człowieczeństwa i powolną za-
mianą w zwierzę lub roślinę.
Gracze mogą reinkarnować o świcie, o ile posiadają
chociaż jeden Punkt Duszy. W innym przypadku po pro-
stu umierają. Każda śmierć osłabia duszę o jeden punkt.
Punkty Duszy można także utracić w torturach albo w wy-
niku traumatycznego przeżycia.
Reinkarnując umarli odzyskują na powrót wszystko co
posiadali w momencie, gdy pierwszy raz pojawili się na
wyspie. Jeśli zostali okaleczeni, teraz są cali, jeśli coś
zgubili, teraz mają na powrót.
4
Dzika Wyspa
Gracz zakreśla na karcie wybrany okrąg z Trójkąta Du-
szy. Wiąże się to ze zmianami wyglądu lub osobowości,
szczegóły opisane są w rozdziale
Patron i Trójkąt Duszy
.
Początkowo stan duszy trwał do momentu, aż podpięty
do systemu człowiek wprowadził nowe ustawienia. Mógł
też wybrać miejsce i czas reinkarnacji. Teraz po śmierci
odczuwa się rodzaj zawieszenia, stan podobny do snu.
Można po udanym teście psychiki i wypracowanej odpo-
wiedniej umiejętności (Mistyka) świadomie kierować ru-
chami ducha i dzięki temu przenieść się w jakieś miejsce
przed reinkarnacją. W innym przypadku gracze są zdani
na wiatr, który przenosi dusze z miejsca na miejsce. Prze-
budzenie następuje zawsze dokładnie o świcie.
Języki
Zarówno ludzie jak i zwierzęta na wyspie porozumie-
wają się wspólną mową. Nie jest to żaden znany graczom
język, ale wygląda na to, że potrafią nim mówić bez pro-
blemów. Nie wszystkie zwierzęta mówią, ale wszystkie
małpy, większe ssaki i gady, a także niektóre ryby (rekiny)
i ptaki (papugi), tak.
Myśliwi i inni świadomi przybysze z zewnątrz będą
wiedzieć od techników z Hefajstosa, że rzeczywistość
wyspy posiada automatycznego tłumacza, który pozwala
na grę ludziom, którzy nie znają nawzajem swoich ję-
zyków. Stąd np. Japończycy bez problemu dogadują się
z Polakami.
Co się stało z krainą?
Najwyraźniej sztuczna inteligencja odpowiadająca za
naturę wyspy przebudziła się i zyskała świadomość. Tylko
Biała potrafi kontrolować Dziką Wyspę. Jeśli założysz, że
świat wyspy nie jest wirtualny, możesz uznać Gorycę za
boginię albo istotę energetyczną, która steruje rzeczywi-
stością i stara się powstrzymać ludzi przed zniszczeniem
jej świata.
Zwierzęta i rośliny
Poza drobnymi stworzeniami, większość zwierząt na
wyspie to gatunki, które są ulubionym obiektem polowań
– małpy, żubry, krokodyle, lwy – żyją w pięciu różnych
strefach klimatycznych, na które podzielona jest wyspa.
Wszystkie z większych zwierząt potrafią mówić (w dziw-
nej mowie wspólnej), mniejsze zazwyczaj są nieme, ale
niektóre (np. Szczur należący do Małpich Piratów) znają
język i doskonale się porozumiewają. Więcej o poszcze-
gólnych rasach zwierząt w omówieniu stref klimatycz-
nych wyspy.
Dzika Wyspa
Dzika Wyspa posiada pięć stref, których klimat różni
się drastycznie. W granicach pomiędzy strefami zazwy-
czaj zachodzą dziwne zjawiska – na przykład na skraju
lasu tropikalnego lód gwałtownie paruje. Zazwyczaj też
strefy oddzielone są warstwą mgły z powodu różnych
temperatur, na granicach (zwanych Pasami) tworzą się
burze i gwałtowne wichury.
niedźwiedziami, które nauczyły się korzystać z różnych
mocy, zwierzęta z Lodowca najczęściej stają się biernymi
ofiarami myśliwych. Pingwiny chowają się w jaskiniach na
skraju lodowca, ale foki i powolne morsy giną setkami.
Sawanna
Z małp spotkać tutaj można koczownicze plemiona
wianów (nazwa pawianów), które – podobnie jak ludzie
– polują na inne zwierzęta, często używając wykradzionej
myśliwym broni. Nie gardzą także mięsem ludzkim oraz
innych małp, stąd nie są zbyt lubiane.
W centrum równiny oprócz antylop i stad zebr, sporo
jest wielkich kotów, hien oraz sępów i innych dużych pta-
ków. Lwica Sahara wraz z grupą innych wielkich kotów
stara się zorganizować zwierzęta, by przeciwstawić się
atakom ludzi, którzy upodobali sobie szczególnie lwie
głowy jako trofea. Czasem koty łapią do pomocy – jako
niewolników – wianów albo małpy z dżungli.
Przy rzece gromadzą się liczne stada słoni, które pró-
bują zorganizować opór, ale najczęściej po prostu unikają
miejsc najczęściej odwiedzanych przez ludzi.
Pustynia
Najbardziej opustoszała kraina. Często ignorowana
przez myśliwych, jako że niewiele można tutaj zdobyć
punktów. Natknąć się można na lisy fenki oraz padlino-
żerne ptaki.
Góry
W klimacie umiarkowanym żyje sporo mniejszych
zwierząt, z których mową posługują się – najczęściej pa-
dają też ofiarami myśliwych – tylko największe. Dobrze
zorganizowane są dziki i wszelkie odmiany kun i łasic.
Niedźwiedzie potrafią się obronić przed ludźmi, ale po-
zostają samotnikami.
Strefy i zwierzęta
Las tropikalny
Rozległa dżungla, pełna małp, węży, lian, rozciąga się
na obszarze wielu kilometrów, zaś na granicach znajdują
się lasy bambusowe i mokradła. Jest wilgotno, w każde
południe spada gwałtowna ulewa, która potrafi przemo-
czyć człowieka w kilka sekund.
Na południu kryje się Skalista Zatoka, w której wznosi
się nawodna siedziba piratów – Bambusowy Zamek. Stam-
tąd startują okręty powietrzne Małpich Piratów. Las prze-
cina rzeka wypływająca z gór. Koryto jest szerokie, woda
płynie spokojnie, ale biada przypadkowemu pływakowi
– w wodach czatują na nieostrożnych krokodyle. Ofiarami
bestii padają zwierzęta przy wodopoju, a czasem pobra-
tymcy, bowiem gady toczą zażartą walkę o terytorium
podzielone na klan Kłów oraz klan Złotego Oka.
W koronach drzew znajduje się kilka wiosek szympan-
sów oraz orangutanów, a na skraju, w pobliżu sawanny
osady pawianów. Goryle budują na noc gniazda, prze-
mieszczają się ciągle z miejsca na miejsce. Siedziby małp
padały często ofiarami Małpich Piratów, ale od kiedy zja-
wili się ludzie, to oni są głównym celem, a Szargor nie
pozwala atakować innych zwierząt.
Lodowiec
Domena niedźwiedzi polarnych, fok, walecznych mor-
sów oraz innych stworzeń nawykłych do zimna. Poza
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • marbec.opx.pl